Oculus lanceert ASW 2.0 met positionele tijdwarp om de latentie te verminderen en de prestaties te verbeteren

About

Oculus lanceert ASW 2.0 met positionele tijdwarp om de latentie te verminderen en de prestaties te verbeteren

Oculus heeft vandaag ASW 2.0 uitgebracht, een upgrade van de ‘Asynchronous Spacewarp’-technologie van het bedrijf, die is ontworpen om de beelden in de headset glad te strijken om prestatiefluctuaties te compenseren en de latency laag te houden voor een comfortabele ervaring.

Oculus heeft vandaag de release aangekondigd van ASW 2.0 op pc voor de Rift. ASW combineert zowel ‘Timewarp’, dat de latentie vermindert, als ‘Spacewarp’, die de frame-beweging soepeler maakt in gevallen waarin een toepassing niet een constante 90 FPS kan behouden om te voldoen aan het 90Hz-scherm van de Rift – en zelfs hardware van het laagste niveau op een VR laat draaien applicaties voor onbeperkt tot 45 FPS, terwijl de beweging tussen frames wordt gladgestreken om acceptabele visuele prestaties te behouden.

Timewarp (ook wel reprojection genoemd) sampled de positie van de headset op het allerlaatste moment, nadat het laatste frame is weergegeven, en ‘warps’ het frame om beter overeen te komen met de beweging van het hoofd van de gebruiker net voordat het frame naar de headset wordt verzonden Diaplay. Dit vermindert de waargenomen latentie aanzienlijk; Tijdwarp en soortgelijke technieken zijn essentieel geworden om een ​​kritieke latentiedrempel te bereiken (gewoonlijk aangehaald bij 20ms) om VR-comfort voor de meeste gebruikers te behouden.

In ASW 1.0 kon Timewarp alleen worden toegepast op de rotatie van de koptelefoon, terwijl elke positionele beweging ongemoeid bleef. Een van de grote upgrades van ASW 2.0 is dat Timewarp nu ook in positie kan werken, wat ook een verminderde positionele latentie betekent. Positionele tijdwarp wordt bereikt door gebruik te maken van dieptegegevens van een VR-toepassing, waardoor het frame op de laatste seconde correct kan worden scheefgetrokken voor positionele verplaatsing.

Oculus zegt dat ASW 2.0 ook beter is in het omgaan met prestatiefluctuaties dan ASW 1.0.

In de oorspronkelijke implementatie werkt ASW 1.0 door de framerate van een applicatie te reduceren tot 45 FPS en vervolgens tussen frames te interpoleren om een ​​vloeiende beweging te behouden, ondanks dat de app op de helft van de normale 90 FPS werkt. Dit helpt toepassingen die soms 90 FPS niet behouden – door een vlotte weergave in de headset te behouden om gebruikers comfortabel te houden – en maakt het ook mogelijk voor lagere-eindapparatuur VR-toepassingen op 45 FPS voor onbepaalde tijd uit te voeren, waardoor de hardwarevereisten voor de Rift (die Oculus verwijst naar ‘Minimum Specs’ versus de ‘Recommended Specs’ die gericht zijn op continue 90 FPS-prestaties).

Oculus zegt dat terwijl ASW 1.0 goed presteert zolang een applicatie 45 FPS kan handhaven, het geen vloeiende beweging kan handhaven in gevallen waar framerate nog verder daalt.

Met de nieuwe versie zegt Oculus echter dat “zelfs bij [minder dan 45 FPS], ASW 2.0 een acceptabele weergave in VR kan behouden, omdat de [diepte-gebaseerde reprojectie] van [Positional Timewarp] nauwkeuriger werkt voor lagere framesnelheden dan ASW 1.0 extrapolatie .”

Een ander voordeel van het opnemen van dieptegegevens in ASW 2.0 is de nauwkeurigheid van de geïnterpoleerde frames.

ASW 1.0 heeft alleen het ‘platte’ frame om mee te werken en moet raden hoe het volgende frame eruit zou moeten zien op basis van de pixels van de eerdere frames. Net als bij video-compressie-artefacten, worden soms zichtbare fouten gemaakt wanneer het systeem de context van het frame niet correct interpreteert.

Door diepte-informatie op te nemen in de berekeningen, heeft ASW 2.0 een grotere context om te schatten hoe delen van de scène moeten bewegen in het geïnterpoleerde frame, waardoor zichtbare artefacten worden verminderd, vooral in uitdagende gevallen zoals patronen met een hoog contrast. Oculus illustreert hier de verschillen:

https://gfycat.com/unimportantmaturehornedviper-asynchronous-spacewarp-positional-timewarp

In de video hierboven kun je zien hoe ASW 1.0 voor de gek gehouden wordt door te denken dat sommige delen van de zwarte lijnen meer moeten bewegen dan andere delen. Door de diepte van de scène te begrijpen, kan ASW 2.0 zich realiseren dat de zwart-witte lijnen eigenlijk deel uitmaken van hetzelfde vlak en samen moeten bewegen; het resultaat is bijna onberispelijk.

We hebben bevestigd dat ASW 2.0 live is voor alle gebruikers met de nieuwste Oculus-software-update (niet voor het Public Test Channel).

Niet alle applicaties werken meteen met ASW 2.0, maar velen zullen dat wel. Oculus zegt dat “de meeste Rift-apps op de Oculus Store gebouwd op Unreal Engine 4 en Unity al de dieptegegevens leveren die nodig zijn om ASW 2.0 te laten werken”, maar die niet moeten worden bijgewerkt om te profiteren van de functionaliteit, anders ze zullen terugvallen op ASW 1.0.

Over het algemeen zijn applicaties die correct zijn gemaakt met de Oculus Dash-interface (zodat de app op de achtergrond wordt weergegeven wanneer Dash wordt opgeroepen) al correct gebouwd om ASW 2.0 in te schakelen.

 

Share
No event found!

Related Topics